lunes, 23 de abril de 2018

Juegos de realidad alternativa en la educación.


                Hola compañeros, como sabéis ya hace un tiempo que no aparezco por aquí, demasiado trabajo off-line. Espero que pronto encuentre algún rato para publicar mis historias, os echo de menos. -Pues yo no, estoy hasta el pirri del dichoso blog. “A ratos te engañaría con cualquiera” Joaquín Sabina.


                Hoy no vuelvo yo, sino que simplemente voy a ceder la palabra a una persona que se encuentra en pleno reciclaje profesional, Gonzalo Monfort un arquitecto rediseñándose en profesor, una tarea dificultosa, pero que seguro que nos proporciona una faceta muy provechosa de Gonzalo, dado el interés y el esfuerzo que está realizando. No solamente está empeñado en reinventarse a sí mismo sino que se empeña en reinventar las funciones del profesor, aunando pedagogía y nuevas tecnologías.

Sin más os dejo con su artículo, basado en su trabajo fin de master:

Juegos de realidad alternativa para la educación.

La actualidad educativa se caracteriza, entre otros aspectos, por el empleo de metodologías activas en el aula. En ellas, el alumnado adquiere un gran protagonismo en su aprendizaje, que tiene lugar en contextos a menudo vinculados con experiencias reales, en contraste con la enseñanza más tradicional, entendida como aquella en la que el profesorado es el icono de la transmisión de contenidos.

Un recurso ampliamente utilizado para favorecer tal inversión de roles es la introducción de elementos propios del juego en el ámbito escolar, enfoque que se conoce comúnmente como gamificación en la enseñanza, ya que actuando como jugadores nos convertimos necesariamente en protagonistas de la acción. Entre los argumentos que se esgrimen para ensalzar los beneficios que dicho recurso aporta al aprendizaje es importante resaltar el papel que juegan aquí las nuevas tecnologías, que sin duda contribuyen de manera significativa a captar la atención de la juventud y sobre las cuales cabe poner el foco de atención si pretendemos asegurar su correcta utilización.
Esta dicotomía entre la adquisición de un conocimiento y el adecuado uso que se hace del mismo debería valorarse adecuadamente a la hora de decidir incorporar no ya los dispositivos móviles en las aulas sino las nuevas tecnologías como concepto amplio, tratando de evitar que el medio se convierta en el fin y, por tanto, se pueda desvirtuar la consecución de los objetivos inicialmente planteados.
A nadie se le escapa ya que el mal uso que hacemos de las diferentes herramientas tecnológicas en general, y de las redes sociales en particular, es un tema recurrente en las conversaciones entre adultos. Las consecuencias socioculturales de esa mala utilización pueden y deben limitarse también a través de la educación recibida en la escuela, y en la búsqueda de herramientas y técnicas que contribuyan a ello se quiere poner sobre la mesa los denominados juegos de realidad alternativa, cuyas siglas en inglés se corresponden con ARG -Alternate Reality Games-.

De muy reciente implantación, los ARG se adscriben al concepto de juego bajo, curiosamente, el sentimiento TINAG, acrónimo inglés de Esto No Es Un Juego -This Is Not A Game-, que pone de manifiesto el grado de implicación que sus jugadores llegan a adquirir como consecuencia del entrelazamiento, mediante técnicas narrativas -Storytelling-, de mundos virtuales con la vida real. No existiendo una definición estricta, clara y consensuada al respecto de los ARG, se hace necesario explicar con algo más de profundidad qué elementos o características son ampliamente utilizadas en su diseño antes de continuar valorando su oportunidad como herramienta educativa.



Uno de los aspectos más característicos de los ARG es su alta carga cooperativa. Aunque nada impide tratar de jugar en solitario, su concepción más generalizada conlleva un grado de dificultad tal que rara vez un individuo avanzará con garantías en el desarrollo de la trama. Comprender este aspecto social es vital para abordar el siguiente punto.
En nuestro día a día tienen lugar sucesos y eventos que se entrelazan, sin que necesariamente deban seguir una secuencia lineal. Cada una de estas piezas nos aporta un conjunto de información que, una vez procesada y desde un punto de vista ideal, permite que nos situemos en nuestra realidad para después analizarla, debatirla y criticarla, sacando finalmente un conjunto de conclusiones y, por tanto, adquiriendo experiencias y aprendizajes. En los ARG, esta tarea corre a cargo de la narrativa, hilo argumental que marca el desarrollo de la acción.
Así pues, los participantes en juegos de realidad alternativa encontrarán, conforme se sumerjan en la historia, numerosas piezas de información, dispersas, que deberán ser reordenadas para conseguir entender y comprender lo que está sucediendo. Una narrativa atractiva generará un robusto vínculo con el jugador, que deseará de forma voluntaria intervenir y contribuir, junto con el resto de los participantes, a desentrañar la trama en la que se ha visto envuelto.
Por su parte, la ingente cantidad de herramientas comunicativas disponibles en la actualidad, aparecidas al calor de las nuevas tecnologías, permite tanto la distribución de las mencionadas piezas de información a través de numerosos y variados medios, lo que se conoce como relato transmedia, como forzar la adquisición de conocimientos y competencias sobre el empleo de aquellos.
Finalmente, para que el sentimiento TINAG (Esto no es un juego) descrito con anterioridad pueda llegar a percibirse, las experiencias basadas en realidad alternativa necesitan apoyarse en un sustrato real, cotidiano, creíble y alcanzable por parte de los jugadores, sin que por ello deban quedar restringidos factores como la aventura, el misterio o la acción.
En conjunto, un ARG proporciona una trama disgregada que puede reconstruirse a partir de la información distribuida a través de numerosos medios, principalmente derivados de las nuevas tecnologías, cuyo éxito no solo depende de la participación de los jugadores sino de la manera en la que estos participan, colaborando activamente como si de una mente colectiva se tratara, en un escenario de realidad que permite la inhibición de la sensación de estar en un juego.
Llegados a este punto, en el que se tiene una visión general de los ARG, ya es posible abordar con cierto criterio la oportunidad de su utilización como herramienta educativa en el marco de las metodologías activas, pero no sin antes recordar que el objetivo es la adquisición de conocimientos y competencias por parte del alumnado, que ocupa una posición protagonista dentro del proceso educativo y en el que deberá emplear correctamente todas las herramientas disponibles, incluidas las nuevas tecnologías.
En este sentido, no cabe duda de que una experiencia ARG convierte al conjunto de la clase en el centro de una trama real, otorgándole a cada alumno una responsabilidad compartida, así como brindándole la oportunidad de conocer en primera persona los avances que el grupo va consiguiendo. Si se parte de la idea de que una buena parte de las piezas de información que se facilitan está formada por los contenidos curriculares y de que para obtenerlos y ordenarlos es necesario adquirir ciertas habilidades y competencias, tanto individuales como cooperativas, parece cuando menos poco discutible que los estudiantes entrarán en contacto con todo ello de manera voluntaria, interesada y potencialmente más exitosa que en los escenarios en los que juegan un papel pasivo, eminentemente receptivo y de marcado carácter individual.
Si en el marco educativo actual se apuesta por aumentar el grado de responsabilidad del alumnado respecto de su propio aprendizaje, trabajar las competencias cognitivas y sociales en grado similar, cuando no superior, al de los conocimientos, y potenciar el trabajo cooperativo de cara a una mejor preparación de cara a las exigencias del mercado laboral, todo ello en aras de contribuir a la mejora de la calidad de la sociedad democrática en la que vivimos, parece evidente que las metodologías activas que se empleen en la educación deberían ser capaces de satisfacer todos esos objetivos. De lo contrario, nos encontraremos ante un escenario tan cargado de buenas intenciones como estéril respecto de su capacidad de materialización.
En definitiva, tras estudiar brevemente la figura de los ARG, todo indica que se tiene delante una herramienta con un enorme potencial didáctico y que podría ser empleada con éxito como parte de las metodologías activas en el ámbito de la enseñanza.

Construyendo un Profesor de Tecnología en E.S.O.

Muchas gracias por vuestra atención y gracias a Gonzalo por este estupendo artículo que nos introduce en las enormes posibilidades de los juegos de realidad alternativa en el campo educativo. Cualquier idea o comentario serán bienvenidos aquí o en las principales redes. Y si os ha gustado el artículo, compartidlo.

Muchos retos y mucha suerte.


1 comentario:

  1. Nonetheless, customers who use hurt minimisation tools tend to find out|to search out} them useful . The international online playing market measurement was valued at USD fifty seven billion in 2021. It is estimated to reach USD 153 billion by 2030, rising at 우리카지노 a CAGR of eleven.7% through the forecast period (2022–2030). The extensive availability of cost-effective cell applications throughout the globe for online playing and betting is anticipated to propel market progress over the forecast period.

    ResponderEliminar